Selasa, 21 Januari 2014

Tugas V-class Jaringan Komputer Lanjut ~ Pilihan Ganda

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented              c. Semua jawaban benar
b. Connectionless Oriented        d. Semua jawaban salah

Jawaban : a. Connection Oriented

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM         c. Asynchromous TDM
b. Synchronous TDM            d. Semua jawaban benar

Jawaban : b. Synchronous TDM

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.

Jawaban : d. Semua jawaban salah.

4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary     c. Biphase
b. NRZ                        d. Manchester

Jawaban : a. Multilevel Binary

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention   c. Crash
b. Collision        d. Jabber

Jawaban : c. Crash

6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent      c. nonpersistent
b. p-persistent      d. CSMA/CD

Jawaban : d. CSMA/CD

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah : 
a. Bit-Map         c. Carrier Sense
b. CSMA           d. ALOHA

Jawaban : c. Carrier Sense

8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router      c. Gateway
b. Bridge       d. Repeater

Jawaban : a. Router

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token         c. Token
b. Who_follows        d. Set_Successor

Jawaban : c. Token

10.Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing          c. Optimal Routing
b. Flow Control                   d. Flooding Routing

Jawaban : b. Flow Control

11.Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global          c. Algoritma Terisolasi
b. Algoritma Lokal           d. Algoritma Terdistribusi

Jawaban : d. Algoritma Terdistribusi

12.Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal

Jawaban : b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal

13.Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2      c. 10BaseT
b. 10Base5      d. Semua jawaban benar

Jawaban : c. 10BaseT

14.Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive     c. RCC
b. Adaptive            d. Hot potato

Jawaban : a. Non adaptive

15.Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext           c. Auntext
b. Ciphertext        d. Choke Packet

Jawaban : a. Plaintext

16.Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus             c. Pra Alokasi Buffer
b. Kontrol Isarithmic     d. Choke Packet

Jawaban : c. Pra Alokasi Buffer

17.Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks        c. Protokol
b. Timing         d. Routing

Jawaban : c. Protokol

18.Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC                                c. Flooding
b. Backward Learning         d. Shortest path

Jawaban : b. Backward Learning

19.Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer           c. Internet sublayer
b. Access sublayer             d. Enhanchement sublayer

Jawaban : a. Intranet sublayer

20.Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2            c. 802.4
b. 802.3            d. 802.5

Jawaban : b. 802.3

21.Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi               c. Deskripsi
b. Antisipasi            d. Semua jawaban salah

Jawaban : a. Enkripsi

22.Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing            c. High reability
b. Penghematan biaya        d. Semua jawaban benar

Jawaban : d. Semua jawaban benar

23.Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer              c. Data link Layer
b. Session Layer               d. Application Layer

Jawaban : a. Network Layer

24.Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan              c. Pure
b. Beacon              d. Semua jawaban salah

Jawaban : b. Beacon

25.Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2            c. 802.4
b. 802.3            d. 802.5

Jawaban : b. 802.3

26.Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber           c. Media
b. Tujuan            d. Semua benar

Jawaban : d. Semua benar

27.Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching            c. Satelit
b. Paket Switching             d. Semi Paket Switching

Jawaban : c. Satelit

28.Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast              c. Publik
b. Switched               d. Semua benar

Jawaban : a. Broadcast

29.Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP                  c. Fiber Optik
b. Coaxial            d. Semua benar

Jawaban : d. Semua benar

30.Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. Pager                c. TV
b. Simpleks            d. Semua benar

Jawaban : c. TV

Tugas V-class Jaringan Komputer Lanjut -Essay


[v-class Jarkom Lanjut] Jawaban Soal Essay :


1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?
2. Sebutkan keuntungan SONET !
3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
4. Apakah yang dimaksud dengan DSL ?



Jawaban:



1. Komunikasi Broadband merupakan komunikasi data yang memiliki kecepatan tinggi dan juga memiliki bandwidth yang besar. Ada beberapa definisi untuk komunikasi broadband, antara lain : menurut rekomendasi ITU No. I.113, “Komunikasi broadband didefinisikan sebagai komunikasi dengan kecepatan transmisi 1,5 Mbps hingga 2,0 Mbps.”. sedangkan menurut FCC di amerika, “ komunikasi broadband dicirikan dengan suatu komunikasi yang memiliki kecepatan simetri (up-stream dan down-stream) minimal 200 kbps. Maka dari itu komunikasi brodband sering disebut juga dengan komunikasi masa depan. Broadband itu sendiri menggunakan beberapa teknologi yang dibedakan sebagai berikut :
a. Digitas Subscriber Line (DSL).
b. Modem Kabel.
c. Broadband Wireless Access (WiFi dan WiMAX).
d. Satelit.
e. Selular.



2. Keuntungan SONET (Synchronous Optical Networking) :
a. Dapat memberikan fungsionalitas yang bagus baik pada jaringan kecil, medium, maupun besar.
b. Collector rings menyediakan interface ke seluruh aplikasi, termasuk local office, PABX, access multiplexer, BTS, dan terminal ATM.
c. Manejemen bandwith berfungsi untuk proses routing, dan manajemen trafik.
d. Jaringan backbone berfungsi menyediakan konektifitas untuk jaringan jarak jauh.
e. Memiliki fitur redudansi yang mirip dengan FDDI.



3. Prinsip kerja ATM (Automatic Teller Machine) :
a. Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.
b. Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.
c. Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.
d. Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.
e. Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.
f. Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.
g. Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.
h. Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.
i. Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.



4. DSL (Digital Subcriber Line) merupakan atu set teknologi yang menyediakan penghantar data digital melewati kabel yang digunakan dalam jarak dekat dari jaringan telepon setempat, biasanya kecepatan downolad dari DSL berkisar dari 128 kbit/d sampai 24.000 kb/d tergantung dari teknologi DSL tersebut. Kecepatan upload lebih rendah dari download untuk ADSL dan sama cepat untuk SDSL.
contoh teknologi DSL (kadang disebut dengan xDSL) termasuk:
a. High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL)
b. Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL)
c. Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL)
d. Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)
e. Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)
f. Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2)
g. Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL)

Kamis, 21 November 2013

Tugas Softskill

Progress bulan kedua tugas softskill yang kami lakukan.
11.      Pada minggu kelima kami masih terus mencoba mempromosikan dan menyebarkan semua info tentang jasa yang kami tawarkan kepada semua orang melalui media apapun.
22.      Pada minggu keenam dengan promosi yang terus berjalan Alhamdulillah ada yang berminat dengan jasa kami dan client tersebut meminta kami untuk membuatkan sebuah design untuk produksi gelang namun kerjasama ini belum deal, karena client mau melihat dulu design yang kami buat, jika mereka suka maka kerjasama deal dan kami mendapatkan bayaran yang telah di tentukan.
33.      Pada minggu ketujuh kami mulai mengerjakan design yang diminta oleh client, dan mencoba membuat design apa yang mereka inginkan.

44.      Pada minggu kedelapan kami menyerahkan design yang telah kami buat dan menunggu hasil apakah client kami menyukainya atau tidak.

Tugas Softskill

Progres bulan pertama tugas softskill dengan tugas bagaimana cara mendapatkan pendapatan $100 /bulan atau mendapatkan 500 pendownload pada aplikasi atau apapun yang di share.

11.      Pada minggu pertama kami mencoba berdiskusi dan saling memberikan saran tentang apa yang kita akan ambil dan lakukan dengan tugas ini, mencari pendapatan $100/bulan ? atau mencari 500 pendownload ?.
22.      Pada minggu kedua setelah melalui beberapa pertimbangan dan diskusi yang kami lakukan akhirnya kami memutuskan untuk mengambil tugas mencari pendapatan $100/bulan.
33.      Pada minggu ketiga kami mulai diskusikan lagi tentang hal apa yang akan kami lakukan agar bisa mendapat pendapatan $100/bulan, dan akhirnya setelah melewati sedikit perdebatan kami memutuskan untuk melakukan penjualan jasa yaitu yang berhubungan dengan IT seperti, jasa web, jasa membuat logo dan lainnya.
44.      Pada minggu keempat kami sudah mulai melakukan promosi-promosi dengan banyak cara, yaitu melalui social media, memberitahu dari 1 orang ke yang lain, dan lainnya.

Kamis, 25 Juli 2013

Game Engine

         Definisi Game Engine
Game Engine adalah sebuah sistem yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Mesin game terkemuka menyediakan kerangka kerja perangkat lunak yang digunakan pengembang untuk membuat game untuk konsol permainan video dan komputer pribadi. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ("renderer") untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, memori manajemen, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan game sering dihemat, sebagian besar, dengan menggunakan kembali / mengadaptasi mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda, atau untuk membuatnya lebih mudah untuk "port" permainan untuk berbagai platform.

Tipe – tipe Game Engine
Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman, yaitu :
Torque
Torque adalah engine game kelas AAA yang dapat bejalan di berbagai platform seperti Linux, Windows, Mac dengan harga yang murah. Fitur-fitur yang dimiliki engine Torque adalah kode jaringan multi-player, engine perenderan untuk di dalam maupun luar ruangan, animasi skeletal, pembuatan GUI dengan cara drag and drop, world editor yang sudah terintegrasi, dan bahasa scripting yang mirip bahasa C.

3D Game Studio
3D GameStudio, sering dikenal sebagai Gamestudio atau 3DGS adalah pengembangan permainan 3D sistem komputer yang memungkinkan pengguna untuk membuat game 3D dan aplikasi
virtual reality yang lain, dan mempublikasikan mereka bebas royalti. Termasuk model / daerah editor, level editor, script editor / debugger dan dilengkapi dengan sebuah kumpulan besar textures, model dan karya seni, serta permainan sistem template yang memungkinkan penciptaan dasar shooter games atau RPGs tanpa pemrograman. Untuk permainan kompleks atau aplikasi lain yang dapat anda gunakan salah satu bahasa scripting yang terintegrasi bernama Lite-c atau eksternal pengembangan bahasa seperti Visual C + + atau Delphi.

True Vision 3D
TV3D SDK adalah multi-bahasa mesin 3D, terutama yang ditulis dalam C + + dengan dukungan untuk Visual Basic 6, Visual Basic.Net, C #, Delphi, Python, dan C + +. Dibangun di atas platform DirectX padat, Anda dapat dengan cepat dan mudah prototipe kompleks game 3D dan aplikasi dalam sampai 80% lebih sedikit waktu.

XNA ( untuk XBOX)
XNA Framework yang didasarkan pada pelaksanaan asli. NET Compact Framework 2,0 untuk Xbox 360. Termasuk yang ekstensif set class libraries, permainan khusus untuk pembangunan, untuk meningkatkan maksimum code reuse di target platform. Framework berjalan pada versi Common Language Runtime yang dioptimalkan untuk bermain game untuk menyediakan lingkungan eksekusi dikelola. Runtime yang tersedia untuk Windows XP, Windows Vista, dan Xbox 360. Sejak permainan XNA ditulis untuk runtime, mereka dapat berjalan pada platform apapun yang mendukung XNA Framework dengan sedikit atau tanpa modifikasi. Game yang berjalan di framework dapat ditulis teknis dalam bahasa NET-compliant apapun, tetapi hanya C # dan XNA Game Studio Express IDE dan semua versi Visual Studio 2005 yang secara resmi didukung.

Dan masih banyak yang lainnya, karena yang sering dipakai oleh kebanyakan orang adalah 4 jenis tipe yang diatas maka saya hanya memberikan info mengenai 4 tipe jenis engine tersebut. Sisanya kalo mau nyari jenis engine yang lain, ya silahkan cari sendiri hehe.
Beberapa contoh jenis game engine :
1. Freeware game engine/open source game engine
Blender
Golden T Game Engine (GTGE)
DXFramework
Ogre
Aleph One
Axiom Engine
Allegro Library
Box2D
Build Engine
Cube
Cube 2
DarkPlaces
jMonkeyEngine (jME)
Panda3D
Sphere

2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial)
Alamo
A.L.I.V.E
BigWorld
DXStudio
Dunia Engine
Euphoria
GameStudio
Jade Engine
Jedi
Medusa
RPG Maker VX
RPG Maker XP
RPG Maker 2003
RPG Maker 95
Vision Enginesekian dan terimakasih :p

sumber:

Perkembangan Terkini Teknologi Game

          Game atau dalam bahasa Indonesia diartikan sebagai permainan. Dalam Perkembangannya game yang dulu pada abad 19 masih bersifat tradisional, secara terus menerus berkembang dengan adanya teknologi-teknoplogi yang ditemukan. Perkembangan ini dimulai terutama pada pertengahan abad 19 (tahun 1900an). Dimana pada waktu itu komputer mulai ditemukan dan dengan semakin berkembangnya komputer tersebut, yang bukan saja sebagai alat bantu mempermudah kerja manusia, tetapi juga sebagai sarana hiburan. Pada saat itulah game berkembang seiring kebutuhan manusia akan hiburan tersebut.

Games pertama hanya berupa:
1. Permainan game 2 Dimensi
2. Permainan game 3 Dimensi
3. Permainan game online

PERKEMBANGAN GAMES
Berikut ini akan kita bahas mengenai perkembangan game dari dasar sampai:


Tahun 1951

Pada tanggal 5 Mei 1951, komputer Nimrod diperlihatkan pada Festival Britania. Dirancang secara eksklusif untuk memainkan permainan NIM; ini merupakan contoh pertama dari sebuah komputer digital yang dirancang khusus untuk memainkan game. Nimrod bisa bermain baik tradisional atau "terbalik" bentuk permainan.

NIM adalah numerik dua pemain permainan strategi, yang diyakini akan datang berasal dari cina kuno. NIM permainan Peraturannya sederhana: Ada sejumlah "tumpukan" (kelompok objek), dan masing-masing kelompok berisi jumlah objek tertentu (yang biasa array dimulai dari NIM adalah 3 tumpukan yang berisi 3, 4, dan 5 objek masing-masing) . Setiap pemain menghapus objek dari tumpukan bergantian, tapi semua benda harus dihapus dari satu tumpukan dan jumlah objek dihapus tidak 0. Pemain untuk mengambil objek terakhir tumpukan terakhir adalah pecundang, tetapi ada variasi permainan di mana pemain untuk mengambil objek terakhir tumpukan terakhir adalah pemenangnya.

Tahun 1958: Tennis for Two

Sudah dikatakan bahwa "Tenis For Two" menjadi inspirasi bagi dunia Atari video game terkenal "Pong". Permainan ini diciptakan oleh William Higinbotham, seorang ilmuwan dari Brookhaven National Laboratory. Hal ini dibuat sebagai hiburan, jadi laboratorium pengunjung punya sesuatu yang pada waktu luang. Permainan elektronik didesain dengan sangat baik untuk eranya


Pembuatannya dengan cara: bola dibuat banyak faktor seperti posisi / sudut kontak, kecepatan angin, gravitasi dan sebagainya, Anda harus menghindari bersih seperti di tenis nyata, dan banyak pilihan lain. Permainan hardware juga punya dua "joystick" (dua kontroler dengan tombol rotasi dan sebuah tombol masing-masing) yang terhubung ke konsol analog, dan sebuah osiloskop sebagai layar. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.

Tahun 1990an: 3D Game

Pada awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya. Di sisi konsumen, game pun menjadi lebih nyata dan menarik.

Dengan power komputasi dan turunnya cost untuk prosesor seperti Intel 86, 486, dan Motorola 68000, di tahun 1990 perkembangan kemampuan multimedia dengan sound card dan CD-ROM lebih berarti.

Daftar Pustaka :
http://tekno.kompas.com/read/2013/06/11/11463162/Ini.Dia.Harga.Resmi.PlayStation.4
http://designbyhill.blogspot.com/2010/02/perkembangan-teknologi-game.html

Senin, 03 Juni 2013

Chapter 15 Karakter Animasi

Topik Utama

Analisa
Metode Eksplisit Versus Implisit
Teknik Animasi Eksplisit
Implisit Ikhtisar Animasi
Prop Penanganan
Catatan tentang Kendaraan
Limb Mengiris
Animasi Wajah
Inverse Kinematika
Memadukan Maju dan Kinematika Invers

Pada penutupan

Kita telah melihat banyak teknik yang berbeda untuk secara efektif menampilkan skenario yang menarik secara real time. Ini dunia game adalah pengaturan yang sempurna untuk petualangan kami. Tapi siapa yang akan menjadi pemain? Siapa yang akan musuh-musuhnya bisa? Dan teman-temannya? Dalam teori drama tradisional, karakter yang digunakan untuk membuat kita merasa emosi. Kami tertarik atau jijik oleh mereka, dan dengan demikian bisa melekat pada cerita. Game komputer dan video game tidak berbeda. Karakter memainkan peran kunci dalam gameplay. Apakah mereka adalah murni dekoratif, digunakan sebagai elemen narasi, atau merupakan bagian dari tindakan, karakter membuat kita merasa terlibat dalam permainan.

Analisa

Beberapa masalah dalam ilmu komputer memiliki kedudukan kuat, larutan padat. Seluk-beluk masalah tersebut benar-benar dipahami, dan algoritma optimal telah ditemukan. Sebagai orang akrab dengan algoritma Teori tahu, menyortir daftar nomor N membutuhkan paling N * log (N) perbandingan, dan tidak ada algoritma dapat tampil lebih baik dari itu (dalam skenario terburuk). Algoritma pengurutan demikian merupakan contoh yang bagus dari ini "peluru perak." Tapi kebanyakan masalah yang sedikit lebih rumit, dan setiap solusi memiliki beberapa kelemahan, sehingga mengevaluasi dan memilih pilihan yang tepat jauh dari sepele. Karakter animasi adalah salah satunya sulit masalah. Banyak pendekatan yang berbeda telah dirancang selama bertahun-tahun, tapi mereka semua memiliki potensi perangkap. Umumnya, kita akan dapat memilih antara metode CPU-intensif (yang menggunakan sedikit memori) atau metode memori-lapar (yang pada gilirannya menggunakan sedikit sumber daya CPU). Dalam bab ini, saya akan mengekspos banyak metode yang berbeda, mencoba untuk membuat jelas keuntungan dan kekurangan dari masing-masing teknik. Dengan cara ini Anda akan dapat memilih algoritma yang paling sesuai dengan kebutuhan Anda


www.gunadarma.ac.id